jueves, 9 de agosto de 2018

Casal de verano 2018 para jóvenes de los '90

Vuelve el Casal para jóvenes de los '90!
Esta vez con la tranquilidad que dan las vacaciones estivales de 2018.

Si te dejaron buen sabor de boca aquellas partidas que hacías cuando tenías mucho tiempo y ahora tienes algún hueco, y estás en Mataró o en las cercanías, puedes contactar con nosotros (a nuestro mail) para hacer un remember.

El pistoletazo de salida lo ha dado Mordheim con una minicampaña, y seguro que se le unen más.

domingo, 5 de agosto de 2018

Archivos roleros (I): Dos horas y media de niebla

Cuentan los viejos del lugar que las nieblas de Ravenloft son un lugar donde orientarse es prácticamente imposible. Tus ojos se llenan del vapor blanco y apenas puedes ver tus propias manos, la niebla se te mete por los orificios nasales y llega hasta tu cerebro dominándolo y controlando tu voluntad según los dictados de los Señores de la Tierra.


Algo así aconteció a unos pobres aventureros (hay quién les llamaría héroes pero sus actos no tuvieron que ver en nada con la heroicidad sino más bien con la supervivencia) que se encontraron cruzando el neblinoso páramo hacia el Dominio del Terror sin saberlo.
El grupo estaba formado por un paladín, un ladronzuelo, una clérigo, y un mago y sin comerlo ni beberlo se encontraron dentro de un banco de niebla en el que no podían apenas visualizar el camino ni escuchaban más que su propia respiración. El paladín, firme en su voluntad de cumplir con su cometido de llevar el bien a todas partes, decidió que era el más adecuado para ayudar a sus compañeros a salir de aquella prisión de niebla en la que se encontraban y, cerrando los ojos y rezando a su dios, se dejó guiar por la voz que en su mente le decía "galopa sin miedo, ellos están ahí y les salvarás".
Por su parte, el mago iba avanzando moviendo su báculo de lado a lado como lo haría un ciego e intentaba iluminar sin demasiado éxito los alrededores de su posición mientras le parecía escuchar algo, quizá una voz conocida o el repiqueteo de la barda del pegaso del paladín. Se decidió a avanzar hacia el sonido confiando en que quien fuera le escucharía pues iba dando alaridos a la voz de "¿Dónde estáis? ¿Hay alguien por aquí?". Mientras, el ladrón decidió que la mejor manera de no perderse en un lugar desconocido y donde no puedes orientarte es quedarte quieto, por lo que no se movió de donde estaba a la espera de que se levantara la niebla.
Al otro lado, fuera del banco de niebla, la clérigo había conseguido llegar al camino y viendo que sus compañeros no aparecían, sacó de la mochila una cuerda y, como pudo y supo, ató un extremo a un árbol y otro a su cintura... creyendo que sus torpes nudos no se iban a deshacer.
Al galope, dentro de la niebla, con los brazos en cruz y los ojos cerrados, el paladín confiaba en que su dios le guiaba hacia la salvación de sus compañeros mientras el mago iba avanzando en su misma dirección. La tragedia parecía inevitable y todo indicaba que el pobre canalizador de las artes arcanas acabaría pisoteado y descuartizado bajo los poderosos cascos del pegaso y todo el peso del corcel armado... Dos veces estuvo cerca de ocurrir lo peor, pero a la tercera, en el último momento, el paladín abrió los ojos pues algo le hizo desconfiar de la voz que escuchaba, y allí, con cara de cordero llevado al matadero, estaba el mago mirando sin llegar a verle por culpa de la niebla. Sacando reflejos de no se sabe donde, el paladín logró alargar el brazo y tirar del mago para subirlo a la grupa del pegaso donde el erudito arcano fue a parar de bruces y se agarró como pudo para no caer.
Inmóvil y dando algún grito para intentar localizar a sus compañeros, el ladrón no veía nada pero creyó escuchar algo más adelante. Decidió armarse de valor y se puso a caminar en una dirección aleatoria, la que creyó que le sacaría de la niebla. Y mientras él avanzaba, la clérigo iba internándose dentro del banco de niebla con la cuerda sujeta a la cintura y esperando notar de un momento al otro el tirón que indicaría que había llegado a la máxima longitud y por ende a un punto desde el que podría retroceder y salir, pero la cuerda no se tensaba... y casi chocó de bruces con el ladrón que iba en su misma dirección con la daga desenfundada en previsión de algún posible enemigo.


Afortunadament no hubo sangre pero sí decepción cuando la clérigo empezó a recoger cuerda y llegó hasta ella el extremo que debía estar atado al árbol, lo que provocó una leve carcajada en el ladrón.
El paladín, con el mago a la grupa del pegaso, salió de la niebla y dejó a su carga en el suelo pidiéndole que no se moviera de allí. Acto seguido, y avisando a gritos a sus compañeros, volvió a entrar dentro del muro blanquecino (al galope, claro) y estuvo cerca de embestir al ladrón y la clérigo que habían echado a andar hacia lo que les parecía la dirección correcta para salir. Se reunieron los tres y los dos viandantes siguieron los pasos del pegaso hacia la salida del banco de niebla que, poco a poco, se iba desvaneciendo y mostraba un paisaje que en nada se parecía al lugar del que venían.
Fue entonces, cuando habían conseguido reunirse y ver que estaban todos sanos y salvos, cuando un grupo de lobos enormes decidieron que querían hincarles el diente... pero eso es otra historia que ya contaré en otro momento.

-Xavier San Antonio

miércoles, 1 de agosto de 2018

Caos en las calles de Mordheim



De unos años a esta banda están resurgiendo varios juegos de miniaturas centrados en batallas entre grupos de una docena de miniaturas. El abanico actual es muy grande pero los que ya acumulamos varias décadas a nuestras espaldas seguramente recordamos que en los años 90 la compañía Games Workshop sorprendió a los jugadores de sus wargames masivos con una variante de su juego de fantasía medieval que consistía en la recreación de pequeñas escaramuzas entre bandas de desarrapados de, como mucho, 15 miniaturas. El juego permitía gestionar recursos, comprar y vender equipo, mejorar a tus propios guerreros y especializarlos para el cumplimiento de misiones. Y es que más allá de escaramuzas independientes, el juego permitía el juego en formato campaña.






Aquel juego, que se llamaba Mordheim, sigue aún en el imaginario de muchos de nosotros, y es por ello que hemos querido arrancar una campaña que, esperemos, acabe creando su propio universo de gestas, héroes y escaramuzas para ser recordadas. Podéis encontrar la información actualizada en el blog:






https://caosenlascalles.blogspot.com/






Animaos, si queréis, a participar en esta campaña.

jueves, 26 de julio de 2018

Los prototipos de las jornadas "Jocs del Futur 2018"

Buenas,
Com ya sabéis este sábado estaremos entretenidos probando juegos de mesa en fase de testeo desde las 11:00 hasta las 20:00.


Si tienes un proto o estas interesado en probar podrás venir sin problemas y de manera gratuita.

Ademas algunos de los autores que vendrán nos han dejado información de sus prototipos.
En este dossier adjunto podréis ver todo con algo más de detalle.


viernes, 20 de julio de 2018

Ciclo One Shot de Rol: Partida AD&D (20/07/18)

 El 20 de julio a las 21h hay cita con una nueva One Shot session...



Plazas: 7 jugadores
Sistema: AD&D 2ª edición
Genero: Aventura
Horario de inicio: 21:00


El posadero os sirve las bebidas y se fija en que parecéis aventureros ávidos de acción. Sin dudarlo, os comenta:

-El bardo elfo Gadoz Nalur necesita ayuda. Un grupo de orcos se ha adueñado de su casa y no puede regresar a la casa que heredó de su maestro donde guarda todas sus pertenencias, incluyendo el laúd que siempre usa para sus actuaciones y que le ha hecho famoso por todo Grayhawk.
Ha prometido a quien le ayude a expulsar a los orcos que será el protagonista de una oda que recitará allá donde actúe... bueno y también ha prometido regalar el objeto que prefiera su salvador de entre toda su colección personal de artefactos mágicos.
¡Ah sí! Y 500 monedas de oro. Quizás estéis interesados...