[Ensayo de rol] Reflexiones roleras (II): "¿A qué sabe el pastel de lombrices orco?" Importancia de la alteridad en los juegos de rol con jovenes y niños.

Sí, ya sé que la palabra puede asustar, pero haremos una pequeña introducción sociológica antes de empezar con el artículo en sí. Entenderemos por alteridad la capacidad de ponernos en la piel del otro, del extraño culturalmente hablando. Ser capaces de entender sus motivaciones (que no necesariamente compartirlas), y de conocer su sistema de valores. En resumen, ser capaz de ver el mundo a través de gente que culturalmente no nos es próxima y de aprender a respetar su punto de vista, facilitando así la interacción con el extraño.

En estos tiempos en que las distancias entre culturas han desaparecido por de los flujos migratorios e internet, es imprescindible para todos aquellos que nos dedicamos a la educación y el ocio tener bien dominado este concepto. Saber trabajar con la diferencia y encontrar puntos de encuentro e intercambio cultural entre individuos es un asunto vital para el devenir de nuestro funcionamiento como sociedad y como individuos. De cómo una sociedad gestiona su diversidad cultural dependerá su bienestar social y el de los ciudadanos que lo conforman.

Y después de todo este rollo introductorio... ¿Qué tiene que ver los JdR con esto?

Pues muchísimo. Por ejemplo, miren esta foto:


El buen rolero sabrá reconocer perfectamente a esta criatura. ¡El orco! Ese enemigo de la raza humana, institucionalizado en el inconsciente del Fantasy por Tolkien. Símbolo de lo peor de la industrialización, la violencia sin sentido y lo peor del extranjerismo, esta figura ha sido el enemigo predilecto al cual se han enfrentado miles de jugadores de rol en sus partidas. Un enemigo estereotipado hasta la saciedad, y poseedor de lo peor de los atributos humanos.

Es por todas esas cualidades que los orcos son una oportunidad educativa. Para no alargarme mucho, pasaré a describir una partida de rol de Magissa no hace mucho. Para poneros en antecedentes, el grupo de jugadores (de entre 9 y 12 años) había recibido una carta vía paloma mensajera, pidiendo ayuda urgente desde una aldea en tierra desconocida, que los jugadores supieron ubicar con magia y cosas de esas que suplen a los gps en estos juegos.

El grupo penetró en una tierra tirando a árida y rocosa, semidesértica y plagada de hierbajos. Yendo escasos de agua, tuvieron que hacer acopio de unos cactus rechonchos que había entre las rocas, mientras alguno se preguntaba quién narices podía vivir allí.

Finalmente, siguiendo la carta de rescate, el camino les llevó a una aldea muy curiosa, situada junto a una gran charca a la sombra de un peñasco inclinado descomunal. Por allí brincaban un par de rebaños de cabra, y una zona que parecía cultivada, con unas plantas bastante horrendas parecidas a calabazas resecas.

Y en estas que los vieron. Un par de orcos, armados con azadones, saliendo de una de las casas, en dirección a los cactus.

¿Reacción de los jugadores? El mayor tenía experiencia en juegos de rol de fantasía y a jugar con adultos, así que tomó la voz cantante. Ordenó al grupo que sacasen sus armas, pidió que le describiera lo que veían en forma de mapa, preparó las armas y hechizos... Yo no dije nada, me limité a seguir describiendo como los orcos llegaban a los cactus, y empezaban a golpear el suelo con los azadones.

De fondo, resonó un niño llorando por alguna casa. Y entonces, ocurrió lo que estaba esperando.
Una de las jugadoras, de 11 años, que llevaba callada un buen rato, de repente dijo:

-Esto está mal.-

Y acto seguido, informa al grupo que guarda su arma, y se dirige hacía los orcos directamente, caminando y con las manos en alto, y diciendo a los demás que no disparasen.
Haciendo callar la lluvia de reproches de sus compañeros, la elfa de la jugadora se dirigió hacía el peligro diciendo "Hola" en Orco (el pj tenía idiomas, mira tú).

Los orcos, tremendamente suspicaces, se la quedaron mirando sin saber muy bien qué hacer, hasta que ella alzó la carta de auxilio.

¡Oh, sorpresa! La aldea en problemas que pedía ayuda era... Sombra Roca, la aldea orca que los jugadores habían encontrado. El grupo de jugadores quedó un poco fuera de juego. ¿No eran estos los "malos"?, preguntó directamente un jugador.
Le respondí que por qué pensaba eso. Respondió que porque eran orcos. Pregunté entonces qué pensaría él si unos desconocidos atacaran su casa porque eran centauros (raza del personaje jugador). Pasaron unos diez segundos, y algo compungido el jugador dijo un "vale, vale" que me sonó a gloria. Empatía, el primer paso de lo que iba a venir.

A pesar de tener dificultades para entenderse, consiguieron comunicarse con la jefa de la aldea. Al parecer, en aquel lugar había pasado lo mismo que en la aldea de los jugadores: todos los adultos habían desaparecido, y la vida se había tornado algo más dura de lo normal, que no era moco de pavo.

No voy a narrar todo el resto de la aventura. El gran problema de los orcos era con el suministro de agua de la aldea, que se había secado de golpe sin explicación. Mientras convivían con los pieles verdes, compartían su comida y chocaban con no pocas de sus costumbres, en el transcurso de una hora se fue desarrollando una curiosa complicidad entre jugadores y personajes de reparto.
El orco dejo de ser "orco" para ser Masher "Cazaconejos", o Uzra "Buscanueces", personajes tridimensionales con los que se podía bromear, discutir, e incluso disentir llegado el caso.

Para cuando la acción se desató, que esto no deja de ser una partida de rol juvenil, y los personajes abandonaron la aldea, al menos algo había empezado a cambiar. Habían convivido con el "enemigo", y descubierto, oh sorpresa, que para juzgar a alguien a veces hay que saber meterse un rato en sus zapatos, aunque sea un modelo que no te guste del todo.


Bestias incivilizadas, ¡voto a bríos!

A mi entender, existe una responsabilidad ineludible cuando un adulto masterea un juego de interpretación narrativa. Exactamente, ¿qué valores está ganando un chaval cuando le enfrentas a una escabechina de una miriada de enemigos en modo "horda"? Si constantemente estamos designando a una cultura concreta como "enemiga" sin más o haciendo que actúen como máquinas de conceder puntos de experiencia, ¿qué diferencia el rol en mesa para niños de un videojuego cualquiera, por poner un ejemplo?

Así pues, el rol narrativo nos ofrece una oportunidad magnífica de trabajar la alteridad con niños, jovenes y, por qué no, adultos. ¡Ojo! No estoy diciendo que de cuando en cuando no sea bueno soltar adrenalina con unos dados y un enjambre de enemigos descerebrados, pero recordad sobretodo cuando dirigís a público de edad escasa que, en ese momento, no solo dirigís un juego de mesa. Sois transmisores de valores. Y ese poder, como una vez dijo el bueno de Peter Parker, conlleva una gran, enorme responsabilidad.

Para terminar, os facilitaré un par de juegos con los que es inevitable trabajar la alteridad en un momento u otro, pero enfocado más a público adulto aunque obviamente también son tratables a la edad juvenil:

-Septimo Mar (Ed. Nosolorol). Ambientación de la Edad de Oro Española mezclado con fantasy y...¡¡¡¡PIRATAS!!!!

-Blue Rose (Editorial Green Ronin, solo en Ingles): Fantasy medieval con una acusada e intencional ambientación romántica. Un juego diferente para explorar la diferencia sexual, racial, y de credo. Todo para recordarnos que, seamos lo que seamos y lo que sea en que creamos, siempre somos personas.

by Art0rius

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