[Ensayo de rol] Reflexiones roleras: Primera toma de contacto con el rol infantil.
Iniciamos aquí una serie de artículos dirigidos a profundizar un poco sobre aspectos de la práctica de este hobbie nuestro. Me basaré en mi experiencia personal, y obviamente está abierto a debate. ¡Faltaría más!
Para introducirnos en el tema, pensemos en la primera toma de contacto con una mesa de jugadores. Vamos a darle más garra al asunto, y pongamos que es una mesa formada por la nemesis tradicional del 90% de los directores de juego. Estamos hablando de esa maravillosa encarnación del caos que son...
¡Sí señor, niños! Esos prisioneros de la postmodernidad digital, pero que aún así en condiciones normales son de lo más transparente emocionalmente que te puedes encontrar: si algo les gusta, se nota enseguida y, de igual manera, si algo les aburre o desagrada te vas a enterar casi al acto.
Centrándonos en la premisa original de este post, como masters debemos hacernos una serie de preguntas desde bastante antes de sentarnos a la mesa. Algunas son bastante elementales y son básicas para cualquier tipo de partida infantil. Recordad que éste no es un texto científico ni una guía definitiva, tan solo una serie de directrices personales que comparto con vosotros:
-Edad de los jugadores. Repartirlos por ciclos escolares es una buena opción en cuanto a agruparlos en momentos evolutivos similares. La edad de inicio para jugar yo la situaría a partir de los cuatro-cinco años.
-Necesidades educativas especiales: Recomendable por no decir imprescindible para el que suscribe: informarse si es posible con los tutores de los jugadores si hay algun niño que tenga necesidades educativas especiales. Hay que tener en cuenta este punto porque si bien sé por experiencia que una partida puede adaptarse prácticamente a cualquier contexto educativo, el master debe de ser muy sincero consigo mismo a la hora de decidir si se ve capaz de afrontar la coyuntura de hacer funcionar una partida con uno o más participantes con necesidad de atención especializada. No es ninguna deshonra ni se va a caer el mundo si simplemente se plantea a los tutores que el master no está preparado para una partida con un infante que necesita una atención especializada.
Mi experiencia, por otra parte, recomienda que nos tiremos a la piscina como mínimo una vez en este campo. Los jugadores con NEEP pueden ser todo un desafío, pero en estos tiempos de etiquetas sociales/médicas es muy gratificante ver como en una partida bien diseñada puedes generar una experiencia lúdica en que los chavales pueden funcionar, divertirse y conocerse un poco más a través del juego y de la interpretación con sus compañeros.
-Sistema de juego: Narrativo por encima de sistemas complicados. ¡Tened bien presente que en muchísimos casos os vais a encontrar con una primera toma de contacto! Poned énfasis en vuestra descripción y narrativa, animad a los jugadores a que usen la primera persona en sus acciones y fomentad el dialogo. Esto no deja de ser un cuento interactivo, así que narradores, ¡haced honor a vuestro titulo!
-La duración de una partida para niños entre 6 y 14 años es como máximo de una hora y media. Tened bien presente que el umbral de atención de los niños es tirando a bajo. Por encima de todo, buscan la inmediatez. Y alargar demasiado una sesión es receta segura para el desastre, aunque siempre hay excepciones por supuesto.
-Triángulo de la intensidad. El desarrollo de toda partida de rol puede clasificarse en tres aspectos, dependiendo de qué se quiere destacar en la sesión de juego: Emoción, o la carga emotiva que se refleja en la historia o en los personajes; Progreso, que es el avance y cambios de la historia principal en la que se basa la partida, y el Color, que es la atención al detalle y a la ambientación que se da en la partida. Este triángulo nunca es equilátero y así, cada sesión de juego cambiará dependiendo del énfasis que masters y jugadores le den a la partida.
by Art0rius
Para introducirnos en el tema, pensemos en la primera toma de contacto con una mesa de jugadores. Vamos a darle más garra al asunto, y pongamos que es una mesa formada por la nemesis tradicional del 90% de los directores de juego. Estamos hablando de esa maravillosa encarnación del caos que son...
Can I play with madness?
Centrándonos en la premisa original de este post, como masters debemos hacernos una serie de preguntas desde bastante antes de sentarnos a la mesa. Algunas son bastante elementales y son básicas para cualquier tipo de partida infantil. Recordad que éste no es un texto científico ni una guía definitiva, tan solo una serie de directrices personales que comparto con vosotros:
-Edad de los jugadores. Repartirlos por ciclos escolares es una buena opción en cuanto a agruparlos en momentos evolutivos similares. La edad de inicio para jugar yo la situaría a partir de los cuatro-cinco años.
-Necesidades educativas especiales: Recomendable por no decir imprescindible para el que suscribe: informarse si es posible con los tutores de los jugadores si hay algun niño que tenga necesidades educativas especiales. Hay que tener en cuenta este punto porque si bien sé por experiencia que una partida puede adaptarse prácticamente a cualquier contexto educativo, el master debe de ser muy sincero consigo mismo a la hora de decidir si se ve capaz de afrontar la coyuntura de hacer funcionar una partida con uno o más participantes con necesidad de atención especializada. No es ninguna deshonra ni se va a caer el mundo si simplemente se plantea a los tutores que el master no está preparado para una partida con un infante que necesita una atención especializada.
Mi experiencia, por otra parte, recomienda que nos tiremos a la piscina como mínimo una vez en este campo. Los jugadores con NEEP pueden ser todo un desafío, pero en estos tiempos de etiquetas sociales/médicas es muy gratificante ver como en una partida bien diseñada puedes generar una experiencia lúdica en que los chavales pueden funcionar, divertirse y conocerse un poco más a través del juego y de la interpretación con sus compañeros.
-Sistema de juego: Narrativo por encima de sistemas complicados. ¡Tened bien presente que en muchísimos casos os vais a encontrar con una primera toma de contacto! Poned énfasis en vuestra descripción y narrativa, animad a los jugadores a que usen la primera persona en sus acciones y fomentad el dialogo. Esto no deja de ser un cuento interactivo, así que narradores, ¡haced honor a vuestro titulo!
-La duración de una partida para niños entre 6 y 14 años es como máximo de una hora y media. Tened bien presente que el umbral de atención de los niños es tirando a bajo. Por encima de todo, buscan la inmediatez. Y alargar demasiado una sesión es receta segura para el desastre, aunque siempre hay excepciones por supuesto.
-Triángulo de la intensidad. El desarrollo de toda partida de rol puede clasificarse en tres aspectos, dependiendo de qué se quiere destacar en la sesión de juego: Emoción, o la carga emotiva que se refleja en la historia o en los personajes; Progreso, que es el avance y cambios de la historia principal en la que se basa la partida, y el Color, que es la atención al detalle y a la ambientación que se da en la partida. Este triángulo nunca es equilátero y así, cada sesión de juego cambiará dependiendo del énfasis que masters y jugadores le den a la partida.
Imagen extraída de https://semillasdecaocao.blogspot.com/2016/01/color-emocion-progreso-el-triangulo-de.html
En el caso de las partidas infantiles, mi consejo personal es que le deis mucha importancia al Progreso y a la Emoción. Haced que la acción sea constante (ACCIÓN NO QUIERE DECIR VIOLENCIA!), que les ocurran cosas con pequeños espacios para el diálogo. El color puede aparecer puntualmente para dar pinceladas que hagan a los jugadores sentir que están en un mundo nuevo y que, si quieren explorarlo con detalle más adelante, esta ahí. ¡Pero que el desconocer las normas de su mundo de fantasía no interrumpa el fluir de la acción!
-La escucha activa:
El director de juego debe de ser capaz de aguzar su escucha interna, que es ser consciente de su propio estado de ánimo y de la predisposición que eso le genera respecto a la partida. Muchos de los miedos de los narradores a dirigir partidas para niños viene de un mal insight: Hay que reconocer que no es el como se van a portar los chavales lo que nos da miedo, sino que son nuestros propios miedos e inseguridades lo que nos provocan ansiedad. Ser consciente de ello y de cómo afecta a la relación con la mesa infantil es un primer paso básico para un buen narrador.
Luego está la escucha externa que en este caso lo resumiremos en tener en cuenta el qué dicen los jugadores y el cómo lo dicen. La correcta lectura del tono, el lenguaje corporal y gestual, etc., nos dirá rápidamente si vamos bien o la partida necesita un cambio de rumbo o que ocurra algo emocionante de golpe que desbloquee una situación.
-Narración vívida:
¡Se expresivo! Que no te miedo "poner voces", caretos, o gestualizar lo que se acerca por el bosque o el sonido de esa puerta al abrirse. Buena parte de la atención de tus jugadores dependerá de eso, y una narración monocorde es garantía segura de fracaso.
Todos estos consejos se resumen en uno solo: el ensayo y el error es la mejor guía. Empieza con grupos pequeños o de un solo participante, recuerda lo que es explicar un cuento, y tropieza con todas las piedras que haga falta por el camino. Pero recuerda esta máxima: por encima de todo, que los jugadores aprendan. Si tienen la oportunidad de trabar amistad con un Orco a pesar de sus diferencias o quieren hablar con el Dragón, dales la oportunidad de trabajar el respeto a la diferencia y la tolerancia de una manera distinta. Recuerda también que el humor siempre va a ser tu aliado, y que en más de una ocasión te va a sacar de un apuro.
Narra, disfruta, ríe. Cuenta un cuento en cooperación con tus jugadores, y en definitiva pasadlo en grande. No hay nada, absolutamente nada más grande que eso. ¿Y no es el objetivo, queridos directores, por el cual nos ponemos tras una pantalla?
Anexo:
Juegos de rol para ciclo Inicial: Pequeños Detectives de Monstruos (Ed. Nosolorol)
Referencia: https://www.padresfrikis.com/como-jugar-pequenos-detectives-monstruos-guia-principiantes-1/
Un maravilloso juego de iniciación a la afición y a la vez una herramienta magnífica para trabajar esos miedos infantiles que todos hemos tenido a esas edades. Sencillo y recomendable.
Juegos de rol para primaria en adelante: Magissa (Ed. Nosolorol.)
Referencia: https://www.padresfrikis.com/magissa-rol-para-ninos-nosolorol/
Una autentica maravilla. Una obra que permite tanto el trabajo lúdico como pedagógico, adaptable a todas las edades y que permite elaborar una guía de trabajo con los jugadores. Recomendable al 1000 por 1000.
by Art0rius
Comentarios
¡Y muchas gracias por la mención!
Un abrazo
"...si algo les gusta, se nota enseguida y, de igual manera, si algo les aburre o desagrada te vas a enterar casi al acto..." es la pureza de su alma <3
Enhorabuena por tu artículo. Te sigo desde ya 😉